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Deckard该隐是谈暗黑3
也许你没有听说过迈克尔高夫,但你可能听说过它已经反正
他借用了Deckard该隐他的声音英文版本。 现在,他采访了特蕾西在MTV多人约翰对他在暗黑3角色
我们可以期待更多的该隐,因为是在巴黎WWI所示。 迈克尔高夫已证实,他已eingesprochen在一个或两个甚至更多的内容4小时“需要”。
在这里你可以找到完整的(英文)的采访中,他的其他讲潜龙谍影,生化危机4,部分零件,并进一步加以讨论简要:
http://multiplayerblog.mtv.com/2008/09/11/michael-gough-interview/
非常感谢特雷西的电子邮件。
小修正
这是不一样的迈克尔高夫,谁取得像吸血鬼和合作的电影。 是已知的。 它发生在当一个与关键字和使用谷歌搜索简短采访人苍蝇。
对于1913er一年,他还保持了良好* G *
专访杰伊威尔逊
嗨暗黑迷
一月鬼脸,在Looki.de研究员合作进行编辑与Diablogamer.com与杰伊威尔逊,首席设计师Diablo3采访。
由于众多其他网站有时完全琐碎的事情都问,我很高兴与结果。 这些问题主要来自我们的社会,但不幸的是我们的时间可以把一切不缺乏。
选择的问题后,一月接手后,我给了他一个很好的建议汇编。
阅读和讨论自己在与我们的论坛有:
扬:你好周杰伦! 感谢您抽出宝贵的时间。 您能否介绍一下自己首先我们的读者?
杰伊威尔逊:你好! 我的名字是周杰伦威尔逊和我是暗黑3首席设计师
简:在暗黑系列是一个真正的经典之作。 你能描述我们的读者想要的,究竟是什么构成了你的眼数和如何扩大他们的暗黑第三部分呢?
杰伊威尔逊:那么,当我们开始在暗黑3个工作,我们要建立在其前身的重要方面。 重点是对标题的辅助功能。 因此,我们决定保留等角透视图和相关的游戏。 即使是设置,项目和合作,发挥众多非常重要。
所有这些因素都对像暗黑游戏的关键。 当然,战斗可能会非常满意。 如果你用斧头斗争还是坚持罢工的怪物,它必须感觉就好了。 要做到这一点,我们放在动画和声音效果十分重视。 因此,我们试图保持长期的良好情绪的球员。
简:你怎么想现在的游戏,以提高第三部分,哪些部分是最适合作为游戏的首席设计师你挑战?
杰伊威尔逊:我认为两者既有随机性的战斗和合作游戏中最具挑战性的方面。 我们设计的个人运动是永远的方式,使他们接触到的小屋模式多的球员。 因此,如果在运行游戏第二,我们不仅提高了战斗的难度,这意味着更多的,但是,实际的任务,必须随时调整了球员的数量。 至于应变,我们也成为一大难题。 由于这是从来没有的战斗在暗黑3,但总是会产生的事实,我们必须确保与对手设计Aufeindertreffen,使他们既不太容易,也不太难。 此外,它代表作为一个项目,其中发现一个艰难的决定之前往往他们的方式,设计师。
简:PVP(玩家与玩家)暗黑2中起着至关重要的作用社会。 其中的PvP功能计划在暗黑3? 也许标题确实是它的方式,例如,世界电子竞技大赛?
Jay Wilson:我们一定要新增一个专门的PvP模式,但我们还没有这方面的决定。 目前我们仍在测试哪些方面的方式在这方面是在游戏中找到。 显然,我们是一个事实,即玩家在暗黑2,这是有趣的和本身,因为在暗黑2决斗PvP中从来没有作为一个真正的模式旨在了解。
一方面我们要同步交收的第三部分进一步促进和提供支持,另一方面,我们会尽量去从的发挥会受到的道路合作模式复制一些内容。
在暗黑2,它是通过事件的PvP可能性球员你有没有要一起玩。 当然,这是从来没有我们的意图。 现在我们正在努力,是促进合作方面的游戏分开了合作的PvP模式。 这将如何模样完全,但我还不能说。 但我只想说,暗黑玩家和PvP爱会发现,暗黑3的PvP将支持比其他游戏好了。 我们的主要焦点是肯定的,但合作社。
简:这已经提到,控制将在D3简化。 因此,应充分博弈将播放用鼠标。 究竟应该如何我们想象呢?杰伊威尔逊:是的,暗黑3,我们继续使用鼠标全部游戏可玩的传统。 这并不是说你不能使用键盘。 事实上,我们已实施的控制方面一些新的特点。 这使得与任何标签或鼠标滚轮个人技能的变化。 接下来,我们集成了Hotbar,允许玩家使用四个技能。 为此,我们决定也取消了F -键占用。 该Hotbar会发现他的许多朋友通过安慰,因为我们相信。
扬:像暗黑2,将第三部分再划分成行为。 由于球员之间的大小关系暗黑2 - 暗黑3,行为和多久介绍一下故事的第一部分幕剧吗? 有多少行为可能会是什么?
杰伊威尔逊:是的,虽然我们其中一人在暗黑3开发之初是没有计划分为行为的发挥,但随着时间的推移与“自然”认为它这样做,所以我们算了一下,为什么我们应该抵制它。 但是,我们不能说完全不管该法的比例从暗黑2的不同。 我们至少要争取一个类似赛季在暗黑2。一月:是否已经在望,会否提供玩家暗黑3种不同的故事情节或备用的结局?
杰伊威尔逊:我不会走那么远,说我们在一个备用结局的目的,我们尽量给玩家的印象,但是用他的行动来影响世界。 不同股却会在所有的可能性,不是。
简:自由贸易是与以魔兽差异较大的项目之一。 它仍然有可能会取代所有项目免费的吗? 玩家必须适应两个系统之间的妥协,以防止此类交易任务奖励?
杰伊威尔逊:其实,我们讨论在关于它的团队。 我个人的看法是,暗黑的基础上的贸易,而WOW是在突袭的一场比赛一场比赛。 谁愿意抢在暗黑的最好的项目,与其他玩家交易。 如果我们限制在暗黑3的行动,我们将错过而PEG游戏的心脏。 自由行动,在我看来,构成了游戏的不可缺少的一部分,因此我们将限制贸易太大。
简:对于许多球员的限制,考虑到库存是在暗黑2中的一个眼中钉。 在何种程度上有计划前,要提高这方面的游戏?
杰伊威尔逊:库存情况类似的速度-球员不能得到这两个就够了。 原则上,可以说,无论有多少空间可用的球员,他们总是想要更多。 我承认,在暗黑2中的库存过大的限制。 我们绝对有在暗黑3的玩家打算提供更多的库存空间。
简:在暗黑系列从未知道有自己的时间高的硬件要求。 它是如何在这方面的工作,在暗黑3? 从实际的计算机测距能发挥的液体释放暗黑3?
杰伊威尔逊:嗯,释放依然遥远,所以我们的条件不可谓不多,但我们作为在所有其他暴雪游戏,一切都使我们的产品在尽可能多的系统上运行尽可能体面。 暗黑3的玩家谁调情用新电脑,我会建议等到比赛的实际释放,然后一买电脑的平均时间。 在这个游戏将具有优良的安全运行。
简:在相当一段时间,物理学是一个电脑游戏的重要组成部分。 暴雪已经在火车上跳和暗黑3,例如,用幸福感的引擎,以帮助更多的现实主义?
杰伊威尔逊:在暗黑3中,我们使用的Havok物理引擎。 然而,我们在这方面非常谨慎,毕竟,我们希望在尽可能多的PC上运行快速的游戏。 同样,即使我们的图形引擎。 我们的技术支持,如正常的地图,每个像素阴影,反射和更多的电流技术。 我们目前只使用这整个方法的一小部分。 在实施任何在游戏中,我们问自己的问题,这是否患有或不强的表现。 出于这个原因,我们专注于游戏的艺术设计更多,因为在现代技术图形。 在这样的比赛看起来非常好,仍然运行非常,非常快。
简:暗黑3将被释放为PC。 这是一个独家冠名,或游戏机玩家可以希望什么?
杰伊威尔逊:目前我们已计划在这方面,没有什么具体的,但我们不看暴雪作为一个电脑游戏开发商,作为一个纯粹的游戏开发商,但。
我们的游戏开发和功能在PC上,但有一点比游戏机更好。 WOW是一个很好的例子。 我们尽最大努力使我们的游戏尽可能多,因此几乎没有时间来设置的各种控制方法和不同的平台适应我们分开。
在所有我们开发了这么远,但暗黑仍是冠军,这将仍然是最容易实现的游戏,它确实DAR,在一个反应一些小问题,但是这应该不会对我们构成巨大挑战。 目前,我们重点明确对PC版本。 我不能说是否会有一天一个控制台版本,只是我们目前没有关于它的工作。
简:谢谢您接受我们的采访!
来源: http://www.looki.de/games/gc_08_interview_mit_jay_wilson_spezial_a3657_1.html















































