דיאבלו Gamer | דיאבלו 2 & דיאבלו 3

BlizzCast פרק 8 - חדשות חדש על דיאבלו 3

על ידי ב Mar.31, 2009, תחת חדשות דיאבלו 3

רק פרסמה פודקאסט חדש של Blizzard.

אתה יכול להקשיב לך, את הגירסה האנגלית כאן . ג'יי ווילסון, ענה ג'וליאן אהבה מייק ניקולסון שאלות שונות מהקהילה הפעם.

אז יש לך סקירה מהירה, להלן הנקודות העיקריות בסיכום:

  • 1) דיאבלו 3 או מקדשים של דיאבלו 2 (1-1 ישתלטו). זה יהיה כנראה להיות מוחלף על ידי אירועים אחרים וההטבות קווסט קטנים.
  • 2) אתה שוב יוכל להיכנס כמה בניינים בערים, אך מתמקד יותר על הדברים החשובים סופה במשחק
  • 3) פריטים ישתנו דיאבלו 3 הוא מאוד מורכב, ולא "בסופו של דבר" כמו מערכת WoW בשורות המייצגים אופטימלית מוחלט.
  • 4) הצבעים של המעמדות האובייקט (קבוצה ייחודית, ...) נשמרים מן הסתם. Uniques רק יכול להיות בקרוב סגול, אז הם לא להתבלבל עם rares.
  • 5) יש עד 35 אנימציות המוות להריגות שונים (למשל, שריפה, התפוצצות, ...)
  • 6) פריטים נמצאים Diablo 2 יש בגדלים שונים במלאי, אבל יכולים כעת כרטיסיות ("רוכבים" בחנות). תיקים הם כנראה אוהבים ב WoW יכולים להרחיב את המלאי.
  • 7) כישורים יהיו סמלים קצת יותר צבעוניים.
  • 8) ברברים מתקבלים במקום מאנה כעס. זה מאפשר להם במערכת 3 שלבים לביצוע פיגועים. להרוג אחד מפלצת, כך שאתה מקבל זעם יותר. לכן שילוב של דיאבלו 2 ואת הרוצח WoW לוחם.

טבלה מלאה של תוכן (מקור / תרגום: Blizzard.com)

Bornakk: ברוכים הבאים לחלק הבא של BlizzCast. אם נקרא מנהל המשחק שלנו דיאבלו 3 ברוך הבא, ג'יי ווילסון!

ג'יי ווילסון: תודה לך.

Bornakk: עכשיו יש לנו כמה שאלות בשבילך. הראשון הוא מן Daleks ל, USWest ". יהיו מקדשים במקדש ב דיאבלו 3?

ג'יי ווילסון: ובכן, יש כמה היבטים שאנחנו אהבו את המקדשים. מקדשים הניסיון הם כנראה הדוגמה הטובה ביותר שכל אחד משתמש. הם כיף, כי הם ממשיכים להביא את השחקן. מקדשים מפלצת לפעמים צוחקים, כי הם מביאים לא ידוע, מפלצות ייחודי לאור, אשר לא צפוי וזה יכול לבוא מכל כיוון - וזה מגניב. אבל על פי רוב, את המכניקה של המקדש עצמו - powerup אקראי המופיע פשוטה בעולם, ללא כל סיבה - לא ממש משהו שאנחנו רוצים להחזיר את המשחק באותה דרך. נסה את מה שאנחנו, היא לשלב רבות מהתכונות הטובות ביותר של המקדשים במסע שלנו ומערכות האירוע, אשר נראה כמו שכאשר אתה לוחץ על החיפוש אקראית או אירוע אקראי עם רקע היסטורי במשחק מגיע, בין אם יתוגמלו, כפי שהוא היה עושה מקדש, או את ההשפעה קריאת בנוי ישירות לתוך משחק של החיפוש. מבחינה טכנית, מקדשים לא נלקחים כל כך על 12:59, אבל אנחנו מנסים להחזיר את החומר הטוב ביותר שלהם דרך אחרת שוב.

Bornakk: אז יש לך עדיין אותם אקראיות וספונטניות.

ג'יי ווילסון: בדיוק - אלו תכונות הם איכשהו באמת שם כדי לתמוך משחק וגורם אקראי קטן זה יש. עם זאת, היתה לנו הרגשה המקדשים עשו מעט מאוד - פגשתי את המטרה ...

Bornakk: סיבולת מקדש?

ג'יי ווילסון: כן, המקדש יכול להיות במירוץ הסיבולת הארוך. מיומנות יש מקדש עשה קצת יותר חזק. אנו חשים כי אנו בוחרים את הטוב ביותר והכניס אותו לתוך אירועים אמיתיים יכולים לצחוק הרבה יותר להציע משחק הרבה יותר.

[04:01]

Bornakk: טוב, נחמד מאוד. השאלה הבאה היא מ דוד Nishball קונטיקט ב Fairfield. אם אתה יכול להיכנס כמו של בר עתמה במערכה השנייה של דיאבלו 2 ערים ובניינים?

ג'יי ווילסון: זה יהיה כנראה כמה בניינים, אתה יכול ללכת ב - להערכתי, על כמה שיותר כמו דיאבלו 2 ברוב הערים, יהיו כאלה שלא כל הבניינים ניתן להזין. זה יהיה פשוט יותר מדי עבודה על משהו לא הגיוני הרבה יותר. רוב האנשים לרוץ כמו ברק דרך העיר ולא רוצה להיכנס הבניינים בודדים. עם זאת, ישנם כמה מבנים מיוחדים הבודדים שבהם אני בטוח שהם ייכנסו במהלך החיפוש במשחק.

[05:41]

Bornakk: אוקיי. השאלה הבאה מגיעה ג'יימס, USWest ': האם יהיה מגוון רחב של פריטים, אשר ישתלם המשחק בסופו של דבר, או שזה יהיה כמו WoW, יש פחות או יותר ערכה לחלוטין הטוב ביותר עבור כל שיעור ?

ג'יי ווילסון: צדדי בהחלט להיות שונה בתחומים רבים. שקול, דיאבלו 2 בחשבון, את כל הסוגים השונים של מבנה הדמות: העובדה הוספנו מערכת חדשה רונה, הרחבנו התאמה אישית של הדמות בכל היבט. אי אפשר רק לעשות את המיומנות להגדיר כדי להשלים את עצמו, ואחד מוצע לעומת רוב MMOs כמו World of Warcraft חופש הרבה יותר - אבל מה שאתה עושה הוא שאתה מחפש אובייקטים הנבחר בהתבסס או מיומנות להגדיר לעשות מה שאתה רוצה.

כשאנחנו מנסים בין היתר, להתרכז רכיב זה עוד יותר: להגדיר את פיתוח הדמות שלהם. במציאות, זה בגלל השחקנים, מה הערכים שהם רוצים לתת לה אופי, אבל אנחנו ממקדים לפחות לא מתוך "הו, הנה שריון ברברי" - לא: יש קבוצה ואם אתה רוצה מלא להשיג להגדיר, עשית את זה. זה פשוט לא מאוד דיאבלו ולא באמת סוג של משחק שאנחנו רוצים. אם כבר, היינו רוצים לראות את Gegenstandset מורחבת באופן משמעותי, כפי שהיה ב Diablo 2.

Bornakk: צריך תמיד לאסוף משהו, נכון?

ג'יי ווילסון: כן, תמיד יש ציוד חדש לנסות.

[06:19]

Bornakk: בדיוק. השאלה האחרונה להיום היא מג'יימס Wichtowsky. האם יש לך ערכת צבעים מסוים שבחרת מבחינת הפריטים לצריבה?

ג'יי ווילסון: במונחים של צבע, עברנו איכשהו במעגל. אני יודע את זה צריך ליפול כמו World of Warcraft הוא את ההחלטה המתאימה צבע גבוהה, אשר נלקח דיאבלו 2 ו MMOs אחרים - אבל בחרת אחד שבו היה לך את התחושה שזה יותר קל לקרוא . ניסינו גם תוך כדי לחקות. חושב שגם הגרסה שלנו, הראינו בהודעה, או גירסת צבע BlizzCon השתמשו World of Warcraft היה דומה מאוד, ואנחנו בדרך כלל לא מאמינים כי הם לא אוהבים אותנו ולא דיאבלו מרגיש. אז יש משהו כל כך פשוט פשוט הרגיש לא דיאבלו.

ערכת הצבעים עכשיו די בתקיפות, נשען קשור בצורה חזקה מאוד לזה של דיאבלו 2. שינינו את ההצללה קצת - במיוחד עם עיוורון צבעים - כדי לעזור ולנסות להשיג כמה שילובים בעייתיים יותר. מה הסרנו, למשל, הוא צבע של פריטים מיוחדים - שהיו זהב. שינינו את צבע סגול, אני חושב שמה מזכיר משהו של World of Warcraft, אבל הבעיה היא זהב וצהוב היו די קרובים זה לזה. למרות באותיות זהב היה ספציפי, זה היה לעתים קרובות קשה מאוד להבחין בין השניים. לא עשינו לצאת דיאבלו, אבל הבעיה לגבי תיקון הקריאות. הרגשנו שאם להתרחק מדי מן דיאבלו, זה לא מרגיש נכון. אז רק פריטים קסם כחולות, פריטים נדירים ואני חושב הצהובים פריטים מיוחדים סגולים - שלי להיות מסוגל לזכור, אבל זה יכול להיות שהם באמת שונה, כי השתמשנו סגול למשהו אחר - סוג של אובייקט, אנחנו עדיין לא הודיעה. עבור קבוצות פריט לאחר מכן ניתן יהיה ירוק, אבל אנחנו עדיין לא נקבע.

Bornakk: טוב, טוב, זה יהיה על כל השאלות של היום. תודה שבאת, ג'יי.

ג'יי ווילסון: על לא דבר.

לאחר קטנה 3 חלק Starcraft עכשיו דיאבלו 3 מלווה בראיון אחר עם ג'וליאן אהבה (אמן טכני עופרת - Diablo III) ומייק ניקולסון (אמן בכיר, Diablo III). מדריכים בראיון Bashiok זמן (Diablo3 מנהל קהילה)

Bashiok: ברוכים הבאים 8 Blizzcast אני Bashiok Diablo III שלך מנהל הקהילה. היום, כאן איתי, ג'וליאן אהבה, להוביל אמן טכנית, אמן בכיר של Diablo III, מייק ניקולסון, מי אחראי על ממשק המשתמש שלנו. נתחיל עם ג'וליאן: כמה מכם זוכרים מ מלחמת העולם הראשונה ואת BlizzCon, שם עשית על הבמה כמה מצגות. למי שלא מכיר אותך באופן אישי, מה אתה עושה על Diablo III?

ג'וליאן: ובכן, אני עושה הרבה. אני אנסה לתאר את זה בקצרה. אז בראש המחלקה מאמרים טכניים לנו לבנות שם הרבה כלים אמנות מותאמים אישית על מנת להבטיח כי ההפקה היא הרבה יותר קל. בנוסף, אנו עובדים על הדמויות, כך שניתן יהיה להשתמש בהם כמו בובה ובכך להגדיר את אמני האנימציה לדעת איך לזוז. כנראה את התרומה הגדולה ביותר ויזואלית שאנחנו עושים, אפקטים מיוחדים, מבני הריסה ותאורה.

Bashiok: מגניב מאוד. ועכשיו, מייק ניקולסון. הפנים החדשות ואת קול חדש עבור מי להמשיך Diablo III. מה אתה עושה בקבוצה?

מייק: אני אמן בכיר ואחראי על כל מה שקשור לממשק - הידוע גם בשם "ממשק המשתמש של איש".

Bashiok: אז מייק, רק רציתי לגעת על משהו שעשית בעבר. הייתי כמה שבועות במשרד שלך וגיליתי היית מעצב עופרת האמן הראשי של המשחק, כי הוא יקר מאוד ללבי: Sanitarium. בלי להיכנס לפרטי פרטים: זה היה משחק Show-and-לחץ על ההרפתקה. מה שלומך אז משם הגיע Blizzard?

מייק: טוב, אני שמח שאתה נהנה מזה. אני גאה במשחק. ובכן, דבר עם Sanitarium היה כי הוא אכן קיבל היטב לכל מי קנה את זה, נהנים עם זה, אבל זה לא נקנה על ידי כל כך הרבה. ובכן, הם סוף סוף לעשות את זה אז. אז התחלנו כאשר המפלגה כבר היה מאוחר מדי ...

Bashiok: עבור point-and-לחץ על משחקי הרפתקה ...

מייק: אז נתראה איכשהו ואומר לעצמו, בטח חזר בחזרה אמנות. אז הגיע לקליפורניה והחל לעשות 3D סביבות, לממשק, שם התחלתי לעשות את זה אמנות 2D שוב.

[15:03]

Bashiok: שוב לך, ג'וליאן. אחת ממערכות ההשפעות הגדולות ביותר היא מערכת מוות, המתייחס כמה מפלצות למות. מה הוא אחד הצדדים קריר של המשחק ראינו כמה מהם כבר על מלחמת העולם הראשונה ואת BlizzCon. אבל בדיוק מה מונח על כף המאזניים במערכת זו, וכיצד הוא משפיע על המשחק. האם אתה יכול להסביר את המאזינים?

ג'וליאן: כן, מה יקרה לי מאוד, הוא שאנחנו הכירו באמת המפלצות דיאבלו למעשה לחיות למות. שזה לא ממש הרבה זמן להביע את האישיות שלהם, אין לך יותר מדי זמן בניסיון לספק חוויה משמעותית עם מפלצות. הם בדרך כלל להרוג. אז מה באמת היה מעוניין, היה לעשות אנימציות המוות כמו רבים עבור מפלצות ככל האפשר. אז זה היה סוג של מטרה, ויש לנו "לנשוך את הדשא" עד כה עד 35 אפשרויות עבור כל מפלצת פנימה התיאוריה הבסיסית כאן היא לקדם את הרעיון התחיל עם השני דיאבלו, הרעיון שאתה יפגע מפלצות הנזק שנגרם לו גלוי. ואנחנו אמרנו: טוב, אנחנו הולכים צעד אחד קדימה - מפלצות יכול לשרוף למוות כאשר היא פוגשת בחרב לוהטת. ואז היינו יכולים לפוצץ את הרעיון דמוקריטוס ומפלצות ועל פני כל המסך וכן הלאה. אבל זה בעצם הרעיון.

Bashiok: מגניב מאוד. רבים מן ההשפעות שתבצע נכללים מיומנות שבה הדמות משתמש - אש, פרוסט, וכל הדברים האלה. אבל בעולם של דיאבלו, נראה כי ישנם סוגים מסוימים של הקסם ... זה באמת קשת רחבה מאוד, אבל האם יש הגבלה מבחינה זו, מה אפשר לעשות עם זה ... סוגי נזק שונים?

ג'וליאן: כן, למעשה לא פעם אמר: "היי, הבחור הזה הוא אש, זה או אחר, אבל אנחנו יכולים לעשות את המראה אש ירוקה" וזה המקום שבו המעצב צריך לצאת בי איכשהו ואומר, "חכה פעמים בשנייה. אם פתאום להפוך ירוק אש, אז זה במונחים של משחק עבור מקצר בתקשורת. "אז יש כמה מגבלות במובן זה אני מנסה 1, כדי שהכול ייראה אפי ככל האפשר, אך בו בזמן הם חייבים על השחקן להיות ברור ממש, אז הם לא מתבלבלים וחושבים ירוק רעל זה אומר אש. מצד שני, קל מאוד להחזיק במחלקה שלי בלאגן גדול. אנחנו יכולים פשוט למשוך את המסך עם השפעות רבות, כך שאתה לא יכול לראות את המשחק. אז מי הם באמת שתי מגבלות שיש להם את ההשפעה הגדולה ביותר על העבודה שלנו.

[17:01]

Bashiok: חזרה מייק: מאז אנשים ראו את המשחק ב BlizzCon, והוא יכול לשחק שם, וזה היה מרגש מאוד לקבל את הממשק ואת ממשק המשתמש מאז השתנה באמת די דרמטי. זה היה תהליך חוזר כל הזמן ... מאז העיצוב של המשחק. אבל לאלה שלא ראו את ההצגה, או אפילו עבור אלה שראו את זה, אילו שינויים נעשו מאז?

מייק: ובכן, אחד הדברים הגדולים ביותר להפוך אותו דיאבלו פריטים, נכון? יש לנו ניסויים עם כמה פריטים ו תכונה רבה שכולם אהבו על דיאבלו, היו חפצים גדולים, נכון? למרות שזה היה יותר יעיל, כמו WoW יש סמל יחיד עבור כל הגדלים, אשר לא ראו רוב האנשים שרצינו לראות באמת מה לעשות. אז אנו פונים להגדיר שוב העריכו את מערכת נחושים לחלק אותו לתוך חפצים גדולים וקטנים. זה משאיר את שאלת עליית המלאי טטריס שוב ושוב, הרבה אנשים נגד זה - חלק אוהבים את זה וחלק לא. יש לנו במלאי, כי בסופו של דבר מחולק בכרטיסיות. יש עכשיו כל כך חפצים הגדולים שלה, ואז יש לך הלשונית של פריטים קטנים - ויש הכרטיסייה 3 פריטים קווסט. בדרך זו, כל האובייקטים יכולים לדור בכפיפה אחת יפה בלי תסכול, אשר היה אחד תלונות על המערכת הישנה כדי לאחסן כל דבר התרמיל שלו.

Bashiok: ואנחנו אף פעם לא יראו את מערכת התיק, את המלאי כי הם יכולים להרחיב את כיסיהם, או האם יש גודל רכוש קבוע עבור כל רוכב?

מייק: העיצוב הנוכחי צופה יש כיסים. אתה מקבל שקיות והם להרחיב, אתה יודע, ממש כמו WoW, רק שזה לא לפתוח חלון נפרד. אתה מתחיל עם המלאי שלך, אנחנו אומרים ... בשמונה משבצות, בסדר, ואז אתה מקבל תיק חדש שיש לו 10, כך הרוכבים יהיו שני חריצי יותר, אבל אתה לעולם לא צריך טאבים מרובים. אין, למשל שתיים או שלוש "הגדולות" יש רוכבים.

[19:43]

Bashiok: נכון, וזה עובד די טוב עד עכשיו? זה נבדק כבר במשך זמן מה.

מייק: כן, רוב האנשים כנראה ממש אוהב את זה. כלומר, המשוב היה די טוב. אני אישית אוהב את זה כי זה נכשל הן. יש סמלים גדולים, אבל חוסר שביעות רצון של העם עם גדלים שונים של הפריטים שהוסרו במלאי.

Bashiok: ועל ידי סמלים גדולים יותר ניתן לראות את האיורים באמת ....

מייק: אה, כן, פחות או יותר.

Bashiok: אז במונחים של "תהליך חוזר ונשנה": אנשים רבים BlizzCon ראה את הסמלים מיומנות. והיה דיבורים בקהילה על כך את הסמלים מיומנות מקרה של מה שראינו Diablo II, שונים. אלה היו מילות הקסם זהב, אני מניח. אז מה גרם לך לעבור לשנות את הסמלים ומיומנויות, אתם יודעים, כדי להפוך את הסמלים מיומנות צבעוניים?

מייק: אני, אני אומר בפשטות, אוהד של WoW. אני כנראה לקבל את זה באש צולבת, "אה, אתה יכול לגרום לזה להיראות כמו WoW הו, לא!" אבל אני אוהב את הסמלים WOW. ומה אנחנו מנסים לעשות הוא להבין מה עובד על הסמלים WOW. הם המחשה. לאחר מכן, אנו שואלים: האם יש דרך לגשר על הפער? מה עבד הסמלים DII symbolhafteren, ומה עובד על הסמלים וואו - כדי למצוא דרך להביא את 2. וזה באמת מה שאני מנסה לעשות כדי להפוך אותם סמלי יותר, ולכן הם לא בהכרח ציורי קיר קטנים, אבל באופן מתון צייר. הם צבעוניים כל כך, כי יש להם הרבה יותר מהם מאשר DII. אז יש לך את הרצועה מהר למטה ואתה רוצה שזה ייראה צבעוני מספיק, אז זה מעניין, אבל לא עד כדי כך היא נחשבת מושכת. ולמען האמת יש לי את הסמלים המתוקן לעתים קרובות זה יקרה הרבה יותר קרובות. בסופו של דבר, זה איזון: אני בודק איך הם נראים סמוכים זה לזה, ואם הם צבעוניים מדי, אני קצת מתון יותר מהם.

Bashiok: אחד הדברים שאני אוהב אותם הוא שאתה יכול לראות בלי להסתכל על הבר חם איכשהו אה, אני רואה כאן, כחול וקר. יש כנראה איזה קסם קרח. זאת ללא אפילו את מצביע העכבר מעל אותו כדי לראות מה זה, אני יכול לומר כי יש לפחות סוג אחד של יכולת מיוחדת, קסמים או נזק ...

מייק: אחת החוויות הטובות ביותר שהיו לי ב Blizzard, התהליך חוזר על עצמו כי לא אוהב כמה אמנים, אבל אני אישית אוהב. כי זה אומר שאני יכול לבדוק דברים. במשך זמן מה ניסיתי לענות עליה עם תורת הצבע של דבר: אני כל המיומנויות שמשתוללים בטירוף יהיה בצבע זה את כל הכישורים Battlemaster בצבע זה. על הנייר זה נראה טוב, לא נשמע טוב, אבל בסדר, זה תיאוריה נחמדה, אבל מה שמנו לב כי כאשר הם ממוקמים בשורת חם יש geskillt עץ מסוים, הכול טוב מתחת יש את אותו צבע - וקשה להבדיל ביניהן. לכבוד הוא לי באמת בשביל להיות חכם, אבל אז אני מפסיד נקודות כי זה לא לשחק. אז הוא חוזר שוב, לדחות את הדבר החדש, ולהעריך אותם. אבל אני אוהב את התהליך הזה.

[21:44]

Bashiok: חזרה ג'וליאן, ליטראות אלף ...

מייק: ג'וליאן לא ליטראות אלף! איכשהו משותפים ... [צוחק]

Bashiok: [צוחק] בכל מלחמת העולם הראשונה הצגנו אלף ליטראות והיה לו הצגה גדולה באמת, שם נערכו על אלה שהקריבו בתולות ... אם אתה רוצה. זו היתה הופעה נהדרת המפלצת הזאת - כפי שהוא כבר עשה?

ג'וליאן: ובכן, אני מבין את זה כנראה נראה כאילו תוכנן באמת משהו שבו אנו עובדים מזה זמן רב. זה היה אחד הדברים שרצינו 1, כי יצא בסערה מן הקיר שם, כי הם חפצים הריסה בדרך כלשהי להכות את המשחק. אבל אני חושב שהוא הרגיש שאם מפלצת מסוג זה לרוץ דרך הקיר, הוא מתחיל להיראות מגוחך ...

מייק: אה, כן!

ג'וליאן: [צוחק] מה הופך את זה באמת להרוס את מה שאנחנו רוצים להעביר עם ליטראות אלף. כמו כן, יש מפסק המצור שגורם אחר כך, איכשהו לקחת את המומנטום. אני חושב שאנחנו מאוחר מאוד במשחק, לא לפני שלושה שבועות היינו אמורים להסתיים על פי התוכנית, יש מושג כלשהו מה נראה כאילו הוא יהיה קרנה של מסע בין כוכבים. במחלקה שלי היו Notbesprechung ולא היינו ממש שמחה עם זה, אז שאלנו את עצמנו מה אנחנו רוצים כאן באמת. והדבר הכי קשה שיכולנו להמציא היה, אם כן, מה שעשינו בסופו של דבר, וכולנו היינו מפחדים שאנחנו עושים את זה בכלל. זה היה המון עבודה והיינו צריכים לשכנע את הקבוצות האחרות כדי לעזור לנו. השתמשנו את עזרתו של מודלים ואנימציה. אבל כזה בדיוק מחויבות גדולה של כל שם כי זה היה הפתרון הטוב ביותר, ואנחנו משקיעים הרבה שעות נוספות. היו לנו שבועיים לעשות ידיים מלא עם זה כי יש שם בחוץ.

Bashiok: יפה מאוד. וזה יהיה משהו שאנחנו בסופו של דבר לראות את המשחק, מה זאת אומרת?

ג'וליאן: אה, כן. למעשה, אני חושב הרבה רעיונות אחרים הנובעים ממנו. כל המפלצות האחרות במשחק לאן הוא הלך, נתנו בסופו של דבר מבנה השלד, ואפילו Muskelset ודברים כאלה - יכול דברים שאתה רואה. והדברים האלה הם מעשיים, ולכן אני לא אתפלא אם אתה רואה מתרוצצים ו ליטראות השלד השרירי אלף - אולי לא בדיוק לזמן, משהו מעין זה, הוא מציע הרבה מרחב פעולה.

[24:46]

Bashiok: מגניב מאוד. ואחרון אחרון חביב: אתה שניהם עובדים על מערכת של זעם ברברי. אז, למי שלא יודע Wutsystem: ברברי משתמשת סוג של מערכת מנהל הפוכה. הוא משתמש לא מאנה כמו היכולות, אבל זה מצטבר, בעוד הוא נלחם. הוא כל כך כועס והוא צלעות למטה מפלצת והוא מקבל כעס יותר ויותר על מנת להשתמש מיומנויות אלה. אבל זה השתנה לגמרי. אתה יכול לעבור את זה, אינטראקציה כמו ממשק המשתמש ואת ההשפעות ליצור מערכת הזעם חדש?

מייק: כן, טוב, זה תמיד תהליך חוזר ונשנה ועל אחת הבעיות שהיו לנו עם אחת ממערכות שניסינו היה - זה עבד - אבל אם יש לך את זה נחשב באופן כללי, אתה יכול לראות מה קורה. רצינו מאוד להיות אמיץ הגישה מה נעשה. אז מה שקורה בדרך כלל הוא כי העיצוב מגיע אליי ואנחנו מדברים על זה, מה הן המטרות שעלינו להשיג. ואז אני עושה כמה עותקים, ואז אני מביא את ג'וליאן מקווה שהוא יכול לגרום להם להיראות הרבה יותר טוב ממני.

ג'וליאן: ואני חושב שהגענו בדיוק לנקודה בה אנו מזהים כי כעס הוא לצרוך מה שחקן צריך לעשות באמת. אנחנו רוצים אותו שם, הם כאל חומר גלם, אשר חייב להיות נצרך על מנת לקבל גישה יותר כוח. וזה הובא לידי השני לא כל כך טוב. אז אנחנו מנסים להגיע ליעד שבו אתה יודע מתי לצרוך כעס, שבו אתה יודע מה היא צורכת, אבל לא בהכרח צריך להסתכל ישירות על זה. תופעות תפקיד כי זה קצת, אבל אני חושב שאנחנו לא לשלב השפעות של הכרה רק למען האפקטים, אבל רק אם אנחנו חושבים שזה יהיה באמת לעזור בזמן ולהבין מה קורה.

מייק: כן, אחת הבעיות היתה לפני הכעס היה מפותח יותר ממה שניתן היה לצרוך. לא היה כזה שהיא בנתה את הכעס שלו, אז בסופו של דבר לא היה מספיק כדי להשתמש בהם. כל זאת, לקח אותו שדה הראייה ולא ניתן להבחין בין זה לזה. ושוב, מנקודת המבט של אמנותית: זה בהחלט עבד, זה היה בסדר, אבל זה לא השתלט על המשחק, ואת משחק הוא המלך - לוודא שיש לך את זה הוא הביא לכל דבר ועניין.

Bashiok: האם אתם יכולים למי להקשיב, לתאר איך זה נראה עכשיו?

מייק: בוא נראה ... אם יורשה לי להעיר הערה כללית, כזה עשיתי את עצמי, כאשר עבדתי על העניין: "יש כעס אור". כי יש שלושה כדורים אשר נערמו אחד מעל השני. ולא, אנחנו לא נותנים להם שלושה צבעים שונים, אבל אני כבר עובד על זה, חשבתי: יופי, זה עושה את זה די ברור שאנחנו לא תשתמש בצבעים שונים כי זה נראה, למעשה, פחות או יותר אחרי רמזור כן. אבל זו המהות של הדבר, כי אני מקווה לשחק באמצע המסך נראה כי יהיה בצד הימני התחתון. אז אתה צריך שיהיה לך תמונה בהירה מאוד כי גלי ואומר כי גם אם אתה זורק מבט קצר על זה, רואה שיש לה 2 או 3 על משהו, מה אתה יכול לצרוך. זאת היתה המטרה. יש לקוות ג'וליאן וצוותו יאיץ, כי אנחנו רוצים שזה יהיה מורגש אך לא מסיח.

[27:10]

Bashiok: בסדר, נשמע כמו מערכת מגניב. אני מצפה. למי להאזין ב-iTunes או בכל מקום אחר: מבטיח להיות שאתה על האינטרנט BlizzCast nachseht, כי יש לנו תמונות על הראיון הזה ועוד כמה דברים מן המחלקה לעיצוב. וזה יהיה יפה. אני מודה מייק ג'וליאן בשביל להיות כאן היום היו.

ג'וליאן: על לא דבר.

מייק: תודה לך, כי אני יכול להיות כאן.

Bashiok: וזה היה בסביבה כבר BlizzCast 8 תודה רבה לך על הקשבה. זה היה Bornakk - אני אומר שלום.

VN: F [1.9.13_1145]
דירוג: 5.0 / 5 (1 קולות להפיל)
based on 1 rating פרק BlizzCast 8 - חדשות חדש על דיאבלו 3, 5.0 מתוך 5 על בסיס דירוג 1

הודעות קשורות:

  1. BlizzCast פרק 5
  2. ושוב דיאבלו 3 חדשות [...]

1 הערה עבור ערך זה

  • דומיניק

    תודה על פוסט נהדר הסבר! דף השיעור, המשיכו כך!

    דיאבלו על כל דבר!

    VA: F [1.9.13_1145]
    דירוג: 0 (מתוך 0 הצבעות)

1 Trackback או Pingback עבור ערך זה

השאירו תגובה