Diablogamer

BlizzCast الحلقة 8 -- أخبار جديدة عن ديابلو 3

بواسطة على عام 2009 ، Mar.31 ، تحت ديابلو 3 أخبار

وبدا للتو ، بودكاست جديدة من عاصفة ثلجية.

يمكنك الاستماع لك ، والنسخة الانجليزية هنا . أجاب جاي ويلسون ، والحب وجوليان نيكلسون مايك أسئلة مختلفة من المجتمع هذه المرة.

بحيث يكون لديك لمحة سريعة ، وهنا النقاط الرئيسية في ملخص :

  • 1) ديابلو 3 أو الأضرحة في ديابلو 2 (1-1 سوف يستغرق أكثر من ذلك). ربما هذا سوف تحل محلها غيرها من الأحداث والسعي المكافآت الصغيرة.
  • 2) وسوف تكون قادرة على الدخول مرة أخرى بعض المباني في المدن ، ولكنها تركز أكثر على بليزارد أشياء مهمة في اللعبة
  • 3) وحدات تتنوع في ديابلو 3 هو معقد جدا وليس "في نهاية المطاف" كما هو الحال في مجموعة واو في الصفوف التي تمثل المثلى المطلقة.
  • 4) سوف ألوان الطبقات الكائن (الفريدة ، مجموعة ،...) لا تزال على الارجح. يمكن إلا أن يكون قريبا Uniques الأرجواني ، حتى انهم لا يجب الخلط بينه وراريس.
  • 5) وهناك ما يصل الى 35 في مختلف الرسوم المتحركة وفاة قتل (على سبيل المثال ، والحرق ، تنفجر ،...)
  • 6) يجب أن تكون كائنات مثل ديابلو 2 في أحجام مختلفة في الأسهم ، ولكن يمكن للبطاقات المؤشر الآن ("علامات" المخزن) مثل أكياس على الارجح في واو ويمكن توسيع المخزون.
  • 7) وسوف تكون المهارات إلى حد ما أكثر الرموز الملونة.
  • وردت 8) البرابرة بدلا من مانا الغضب. وهذا يسمح لهم في نظام 3 - خطوة لتنفيذ الهجمات. تقوم بقتل الوحوش ، حتى تحصل على المزيد من الغضب. ومن ثم فهي مزيج من ديابلو 2 و واو قاتل المحارب.

استكمال جدول المحتويات (المصدر / ترجمة : Blizzard.com)

Bornakk : مرحبا بكم في الجزء التالي من BlizzCast. إذا كنا ندعو لدينا مدير لعبة ديابلو 3 ترحيب ، جاي ويلسون!

جاي ويلسون : شكرا لك.

Bornakk : لدينا الآن بعض الأسئلة لك. الأول هو أن من Daleks ، USWest. وسوف يكون هناك مزارات في الحرم في ديابلو 3؟

جاي ويلسون : حسنا ، هناك بعض الجوانب التي أحببنا في الأضرحة. المزارات تجربة هي على الأرجح أفضل مثال أن الجميع يستخدم. فهي متعة لأنها تستمر لجلب اللاعب. وحش الأضرحة في بعض الأحيان لأنها تجلب المتعة غير معروف ، وحوش فريدة من نوعها إلى الواجهة ، التي لا يتوقع ، وأنه يمكن أن تأتي من أي اتجاه -- وهذا هو بارد. ولكن إلى حد كبير ، آليات الضريح نفسه -- وهو powerup عشوائي ، في حين تبدو بسيطة في العالم ، دون أي سبب -- لا شيء حقا نريد فقط ان يعود الى اللعب. حاول ما نحن عليه ، هو دمج العديد من أفضل ميزات الأضرحة في سعينا ونظم الحدث ، الذي سيبدو أنه عند النقر على السعي عشوائي أو حدث عشوائي مع خلفية تاريخية في اللعبة يأتي ، إما سوف يكافأ ، لأنها ستفعل مزار ، أو يتم تضمينها أثر البكاء مباشرة في اللعب من السعي. لم يتم اتخاذ الأضرحة حتى من الناحية الفنية 1-1 ، لكننا نحاول اعادة المواد قصارى جهدهم لطريقة أخرى من جديد.

Bornakk : إذا كان لديك ما زالت تجني العشوائية والعفوية.

جاي ويلسون : بالضبط -- وهذه الصفات هي إلى حد ما هناك حقا لدعم هذه اللعبة وعاملا صغيرة عشوائية في أن يكون. ومع ذلك ، كان لدينا شعور بأن الأضرحة قد فعلت القليل جدا -- وقد التقى هذا الهدف...

Bornakk : طاقه المزار؟

جاي ويلسون : نعم ، يمكن للضريح سباق طويل التحمل. المهارة ومزار أدلى أقوى قليلا. نشعر بأن علينا أن نختار الأفضل وضعه في الأحداث الفعلية يمكن أن يجعل الكثير من المرح وتوفير اللعب أكثر من ذلك بكثير.

[04:01]

Bornakk : حسنا ، لطيفة جدا. والسؤال هو التالي من ديفيد Nishball كونيتيكت في فيرفيلد. إذا يمكنك إدخال كما بار عتمة من الفصل الثاني من المدن والمباني ديابلو 2؟

جاي ويلسون : إنه من المحتمل أن يكون بعض المباني ، يمكن أن تذهب إلى -- في تقديري ، حول العديد كما هو الحال في ديابلو 2 في معظم المدن ، وسوف تكون هناك مثل هذه التي يمكن إدخالها ليست كل المباني. فإنه سيكون مجرد عمل الكثير من أجل شيء لا معنى له. معظم الناس مثل البرق من خلال تشغيل المدينة ، ولم تكن ترغب في الخوض في المباني الفردية. ومع ذلك ، هناك بعض المباني الخاصة التي أنا متأكد من أنها سوف تدخل في سياق السعي في اللعبة.

[05:41]

Bornakk : حسنا. السؤال التالي يأتي من جيمس على ، USWest ': هل سيكون هناك مجموعة متنوعة من العناصر التي تدفع في مباراة النهائي ، أو أنه سيكون في مثل واو ، وهناك أكثر أو أقل أفضل مجموعة المطلق لكل فئة ؟

جاي ويلسون : متعددة الاستخدامات ستكون بالتأكيد مختلفة وفي مجالات عديدة. تنظر ، ديابلو 2 في الاعتبار ، وجميع أنواع مختلفة من بنية الحرف : حقيقة أن لدينا وأضاف رون نظام جديد ، لدينا في كل حرف التخصيص طريقة الموسعة. ليس من الممكن فقط لجعل تعيين المهارة لاستكمال نفسها ، حيث يتم تقديم واحدة في المقارنة مع معظم MMOs مثل علب من العالم أكثر بكثير من الحرية -- ولكن ما تقومون به هو ان كنت تبحث عن الكائنات التي المحدد تقوم مجموعة أو المهارة لتفعل ما تريد.

عندما نحاول من بين أمور أخرى ، والتركيز على هذا العنصر أكبر من ذلك : لتحديد الطابع تنميتها الخاصة. في الواقع ، لأن من اللاعبين ، ما القيم التي تريد أن تعطي شخصيتها ، ولكننا نهدف على الأقل ليس من "أوه ، وهنا درع البربرية" -- ليست واحدة : هناك مجموعة وإذا كنت ترغب في كامل سوف تحصل على مجموعة كنت قد فعلت ذلك. هذا ليس مجرد ديابلو جدا وليس حقا هذا النوع من اللعب الذي نريده. إذا كان أي شيء ، نود ان نراه هو توسع كبير في Gegenstandset ، كما كان في ديابلو 2.

Bornakk : على المرء أن يجمع دائما شيء ، أليس كذلك؟

جاي ويلسون : نعم ، هناك دائما واحدة لمحاولة الخروج معدات جديدة.

[06:19]

Bornakk : بالضبط. السؤال الأخير لهذا اليوم هو من Wichtowsky جيمس. هل لديك مخطط لون معين اخترت يمكن استيعابها في الكائنات المرجعية؟

جاي ويلسون : من حيث اللون ، ونحن قد انتقلت بطريقة ما في حلقة مفرغة. وأنا أعلم أنه إلى الانخفاض وليس في العالم من علب ، ومقرر للون جودة مناسبة ، الذي اتخذ من ديابلو 2 و MMOs الآخر -- ولكن كنت قد اخترت واحد حيث كان لديك شعور بأن هذا هو أسهل في القراءة . حاولنا حتى بعض الوقت لمحاكاتها. أعتقد أن لدينا حتى الإصدار ، لدينا هو موضح في الإشعار ، أو إصدار لون BlizzCon استخدمت علب من العالم كان مشابها للغاية ، وكنا هناك عموما يعتقدون أنهم لا يحبوننا ، وعدم ديابلو يشعرون. وذلك شيء في غاية البساطة شعرت بعدم ديابلو.

نظام الألوان الآن راسخا تماما ، ويعتمد اعتمادا كبيرا جدا على من ديابلو 2. لقد قمنا بتغيير التظليل قليلا ل-- لا سيما مع عمى الألوان -- لمساعدة ومحاولة الحصول على عدد قليل من مجموعات أكثر تعقيدا. ما لدينا إزالة ، على سبيل المثال ، هو لون من البنود الاستثنائية -- التي كانت من الذهب. لدينا تغيير لونه إلى اللون الأرجواني ، وأعتقد أن ما يذكرنا نوعا ما من العالم من علب ، ولكن المشكلة هي أن الذهب الأصفر وكانت قريبة إلى حد ما معا. على الرغم من أن حروف الذهب تم على وجه التحديد ، كان غالبا ما تكون صعبة جدا للحفاظ على باستثناء اثنين. لم نقم الابتعاد عن ديابلو ، ولكن من أجل حل هذه المشكلة مع وضوح. شعرنا انه اذا ابتعدنا كثيرا عن ديابلو ، فإنه لن يشعر الحق. حتى مجرد سلع والسحر ، الأصفر الأزرق والعناصر النادرة واعتقد ان الامور الخاصة الأرجواني -- كوني قادرة على تذكر ، ولكن يمكن أن يكون أنهم فعلا مختلفة لأننا قد استخدمت الأرجواني لشيء آخر -- وهو نوع من الكائن ، لدينا لم تعلن بعد. لبنود محددة ، فسيكون من الأخضر ، لكننا لم يحدد بعد.

Bornakk : حسنا ، حسنا ، هذا سيكون على جميع الأسئلة لهذا اليوم. أشكركم على حضوركم ، وجاي.

جاي ويلسون : أنت موضع ترحيب.

بعد جزء صغير يتبع 3 ستاركرافت الآن ديابلو 3 في مقابلة أخرى مع الحب جوليان (الفنان الرائد التقنية -- ديابلو الثالث) ومايك نيكلسون (من كبار الفنانين ، ديابلو الثالث). في الوقت Bashiok دلائل المقابلة (Diablo3 مدير الجماعة)

Bashiok : مرحبا بكم في 8 Blizzcast ابن Bashiok مديرك المجتمع للمؤتمر الثالث ديابلو. هنا معي اليوم جوليان الحب ، الفنان التقنية الرصاص ، وفنان كبير للمؤتمر الثالث ديابلو ، مايك نيكلسون ، من هو المسؤول عن واجهة المستخدم لدينا. دعونا نبدأ مع جوليان : بعض علكم تتذكرون من الحرب العالمية الأولى وBlizzCon ، حيث كنت قد قدمت عروضا قليلة على خشبة المسرح. بالنسبة لأولئك الذين لا يعرفون لك شخصيا : ماذا تفعلون في الثالث ديابلو؟

جوليان : حسنا ، أنا أفعل أشياء كثيرة. سأحاول أن أصف ذلك لفترة وجيزة. لذلك أنا رئيس قسم مقالات الفني نبني هناك الكثير من الأدوات الفنية المخصصة ، بحيث يتم إنتاج أسهل كثيرا. بالإضافة إلى ذلك ، نعمل على الحروف ، لذلك يمكن استخدامها مثل الدمى وبالتالي تحديد الفنانين الحركة إلى الكيفية التي يجب أن تتحرك. ربما كان أكبر مساهمة البصرية نحرز ، المؤثرات الخاصة ، والمباني للتدمير والإضاءة.

Bashiok : باردة جدا. والآن ، مايك نيكلسون. وجه جديد وصوت جديد لأولئك الذين يسعون ديابلو الثالث. ماذا تفعل في الفريق؟

مايك : أنا فنان كبير ومسؤول عن كل ما له علاقة مع واجهة -- والمعروفة أيضا باسم "رجل - UI".

Bashiok : مايك لذا ، أردت فقط أن أتطرق إلى شيء قمت به في الماضي. كنت قبل أسابيع قليلة في مكتبك وتبين ان كنت مصمم الرصاص ويؤدي الفنان على اللعبة التي هي عزيزة جدا على قلبي : المصح. من دون الخوض في التفاصيل : لقد كانت لعبة مغامرة تظهر وانقر. فكيف أتيت من هناك الى عاصفة ثلجية قوية؟

مايك : حسنا ، أنا سعيد لأنك تحب ذلك. أنا فخور للعبة. كذلك ، كان الشيء مع المصح الذي كان في الواقع انها تلقت بشكل جيد وجميع أولئك الذين اشتروا لها ، انها متعة ، ولكن لم يكن اشتراها كثيرة. حسنا ، هذا في النهاية ما قاموا به بعد ذلك. هكذا بدأنا عندما كان الحزب قد فات...

Bashiok : للحصول على عرض وانقر ألعاب المغامرة...

مايك : كنت انظر حول ذلك الحين على أي حال ، ويقول لنفسه ، يجب ان يكون عاد الى الفن. ثم جئت الى كاليفورنيا وبدأت لجعل بيئات 3D ، إلى الواجهة ، حيث بدأت تفعل ذلك مرة أخرى 2D الفن.

[15:03]

Bashiok : مرة أخرى لكم ، جوليان. واحدة من أكبر النظم هو نظام آثار الموت ، الذي يتناول كيف تموت الوحوش. ما هي واحدة من أكثر برودة من جانبي اللعبة وشاهدنا بعضها بالفعل في الحرب العالمية الأولى وBlizzCon. لكن بالضبط ما هو على المحك في هذا النظام وكيف يؤثر ذلك على اللعبة. يمكنك تفسير ذلك إلى المستمعين؟

جوليان : نعم ، ما هو عزيز جدا بالنسبة لي ، هو أن لدينا حقا أن يعترف الوحوش في ديابلو يعيش الواقع أن يموت. انه لا يملك في الواقع الكثير من الوقت للتعبير عن شخصيتهم ، وكنت لم يحاول الكثير من الوقت لتوفير تجربة ذات معنى مع الوحوش. انهم عادة ما يقتل. لذا كان ما كان لي حقا الفائدة ، وجعل الرسوم المتحركة وفاة العديد من الوحوش ممكن. لذا كان هذا الهدف وعلى نحو ما لدينا "لدغة العشب" حتى الآن ما يصل الى 35 لكل وحش الطرق فيها. النظرية الأساسية هنا هو لمتابعة فكرة بدأت مع ديابلو الثاني ، والفكرة التي قد فاز الوحش والأضرار التي لحقت بهم في مرئيا. وقلنا لأنفسنا : حسنا ، نذهب خطوة أبعد -- حوش يمكن أن يحرق حتى الموت عندما تجتمع مع سيف المشتعلة. يمكن أن تنفجر ومن ثم كان لدينا فكرة أن المعايير وحوش وموزعة على كامل الشاشة وهلم جرا. لكن هذا أساسا على هذه الفكرة.

Bashiok : باردة جدا. وشملت العديد من الآثار التي تجريها في المهارات التي تستخدم الحرف -- نار ، غامضة وجميع الاشياء التي. ولكن في عالم ديابلو ، يبدو أن هناك أنواع محددة جدا من السحر... انها في الواقع مجموعة واسعة جدا ، ولكن هل هناك أي حد في هذا الصدد ، ما يمكنك القيام بذلك... أنواع الضرر مختلفة؟

جوليان : نعم ، في الواقع ، هو قال لي في كثير من الأحيان : "مهلا ، هذا الرجل هو النار ، وهذا أو ذاك ، ولكننا يمكن أن ننظر النار خضراء؟" وهذا هو المكان للمصمم أن يخرج لي بطريقة أو بأخرى ، وتقول : "انتظر مرة في الثانية. إذا جعلنا فجأة الخضراء النار ، ثم يأتي من حيث اللعب لسوء الفهم. "لذا هناك قيود قليلة بمعنى أن أحاول واحدة لجعل الامور تبدو ملحمة ممكن ، ولكن في نفس الوقت يجب أن لاعب لتكون واضحة جدا ، بحيث لا يتم الخلط بين أنهم يعتقدون أن وسائل النار الخضراء السامة. من ناحية أخرى ، فإنه من السهل حقا أن تعقد في ادارتي فوضى كبيرة. يمكننا ببساطة سحب الشاشة مع الكثير من الآثار التي لم تتمكن من مشاهدة المباراة. حتى تلك هي حقا القيود اثنتين هما أكبر الأثر في عملنا.

[17:01]

Bashiok : عودة إلى مايك : لأن الناس شهدت اللعبة في BlizzCon ، وأنها يمكن أن تلعب هناك ، والذي كان مثيرا جدا أن يكون واجهة واجهة المستخدم على تغيير جذري في الواقع الى حد بعيد منذ ذلك الحين. انها كانت عملية الحمل المتكرر... ومنذ بداية المباراة. ولكن بالنسبة لأولئك الذين لم يطلعوا عليه في BlizzCon ، أو حتى بالنسبة لأولئك الذين رأوا فيه : ما هي التغييرات التي بذلت منذ ذلك الحين؟

مايك : حسنا ، واحدة من أكبر الأشياء التي تدور حولها في ديابلو هي العناصر ، أليس كذلك؟ وقد جربت نحن مع عدد قليل من البنود وميزة كبيرة أن الجميع يحب حول ديابلو ، كانت كائنات كبيرة ، أليس كذلك؟ بينما كانت أكثر كفاءة ، كما هو الحال في واو لدينا رمز واحد لجميع الأحجام ، والتي شهدت معظم الناس أردنا حقا أن نرى ما يجب القيام به. لذا وضعنا بدوره مرة أخرى وتقييم النظام ونحن مصممون على تقسيمه إلى الأجسام الكبيرة والصغيرة. هذا يترك مسألة جرد تتريس مرارا وتكرارا لدفع الكثير من الناس ضدها -- وبعضها مثل ذلك البعض لا. أخيرا لذلك لدينا مخزون مقسمة إلى علامات التبويب. انها حتى الآن في أجسام كبيرة ، ومن ثم كان لديك علامة لأشياء صغيرة -- وهناك علامة ثالثة لبنود المسعى. بهذه الطريقة ، يمكن لجميع الكائنات تتعايش بشكل جيد دون الإحباط ، والذي كان واحدا من الشكاوى حول النظام القديم لتخزين كل شيء في حقيبة ظهره.

Bashiok : وسنرى مرة أخرى للنظام كيس ، والجرد ، والتي يمكن أن تتوسع مع جيوب ، أم أن هناك حجم الاصول الثابتة لكل متسابق؟

مايك : التصميم الحالي يتوقع أن يكون الجيوب. يمكنك الحصول على حقائب وتوسعها ، كما تعلمون ، كما هو الحال في واو ، أن مجرد أنها لا تفتح نافذة منفصلة. عليك أن تبدأ مع قوائم الجرد ، نقول... في ثماني فتحات ، طيب ، ثم تحصل على حقيبة جديدة وأنه قد العشر ، حتى أن الدراجين سيكون فتحتي أكثر ، ولكن لن تكون لكم أبدا علامات متعددة. لم يكن ، على سبيل المثال اثنين أو ثلاثة "كبيرة" علامات التبويب.

[19:43]

Bashiok : صحيح ، وأنه يعمل بشكل جيد جدا حتى الآن؟ يتم اختباره بالفعل لفترة من الوقت.

مايك : نعم ، يبدو أن معظم الناس مثل ذلك صحيح. كانت ردود الفعل يعني جيدة. أنا شخصيا أحب لأنها فشلت على حد سواء. انها رموز كبيرة ، ولكن الاستياء من الناس مع أحجام مختلفة من العناصر إزالتها في المخزون.

Bashiok : وأكبر من الرموز يمكنك رؤية الرسوم التوضيحية... حقا.

مايك : أوه نعم ، الى حد كبير.

Bashiok : إذن من حيث "عملية تكرارية" : الكثير من الناس في BlizzCon رأى الرموز المهارة. وكان هناك بعض الحديث في المجتمع عن حقيقة أن الرموز المهارة في أي حال من ما رأيناه في ديابلو الثاني ، وتختلف. كانت هناك هذه الرونية الذهبي ، وأفترض. ذلك ما جعل الانتقال إلى تغيير الرموز والمهارات ، كما تعلمون ، لجعل الرموز الملونة المهارة؟

مايك : أنا أقول ببساطة ، مروحة من واو. سوف أحصل على الأرجح في تبادل لاطلاق النار ، "أوه ، كنت جعلها تبدو وكأنها لا يا واو!" لكنني أحب الرموز واو. وما نحاول القيام به هو معرفة ما يمكن عمله حول الرموز واو. فهي توضح ذلك. ثم نسأل : هل هناك طريقة لردم هذه الفجوة؟ ما عملت على الرموز الجاذبة رمزية ، وماذا يعمل حول الرموز واو -- وإيجاد وسيلة لجلب اثنين. وهذا بالفعل ما أحاول القيام به لجعلها أكثر رمزية ، حتى انهم ليسوا بالضرورة الجداريات قليلا ، ولكن باعتدال الرسام. فهي ملونة ذلك لأن لديك الكثير منهم أكثر مما هو في الجاذبة. حتى يكون لديك شريط سريع لأسفل وتريد أن تبدو زاهية بما فيه الكفاية ، حتى انها مثيرة للاهتمام ، ولكن ليس إلى درجة أنها تعتبر غير جذابة وإلى أن نكون صادقين ، ولدي رموز المنقحة كثيرا ، وسوف يحدث في كثير من الأحيان أكثر من ذلك بكثير. في نهاية الأمر هو التوازن : لقد تحقق لمعرفة كيف تبدو بجوار بعضها البعض ، وإذا كانت ملونة جدا ، وأنا إلى حد ما أكثر اعتدالا منها.

Bashiok : واحد من الأشياء التي أود عنها هو أن تستطيع أن ترى من دون نظرة على شريط ساخن نوعا ما : أوه ، التي تبدو خارج الزرقاء والبرد هنا. هناك ربما نوعا من السحر الجليد. ذلك دون حتى باستخدام مؤشر الماوس فوقها لأسفل لرؤية ما هو عليه ، أستطيع أن أقول إن هناك واحد على الأقل من نوع خاص والقدرة السحرية أو ضرر...

مايك : واحد من أفضل التجارب لقد كان في عاصفة ثلجية قوية ، وعملية التكرار التي لا مثل بعض الفنانين ، ولكن أنا أحب شخصيا. لأن ذلك يعني يمكنني اختبار الأشياء. لفترة من الوقت حاولت الإجابة عليه مع نظرية اللون في هذه المسألة : طيب ، وجميع المهارات هائج وسيتم في هذا اللون ، وجميع المهارات Battlemaster في هذا اللون. على الورق بدا الأمر جيدا ، فقد بدا جيدة ، ولكن حسنا ، انها نظرية لطيفة ، ولكن ما لاحظناه هو أنه عندما يتم وضعها على شريط الساخنة وgeskillt شجرة معينة ، كل جدا وتحت نفس اللون -- وانه من الصعب تمييزها عن بعضها البعض. يشرفني حقا لكونه ذكيا ، ولكن بعد ذلك فقدت نقاط لأنه ليس للعب. هكذا كنت أعود مرة أخرى ، فإنه ينكر هذه المسألة وإعادة تقييمها. ولكن أنا أحب هذه العملية.

[21:44]

Bashiok : عودة إلى جوليان ، وباوندر ألف...

مايك : جوليان ليس باوندر ألف! بطريقة أو بأخرى في المشترك... [يضحك]

Bashiok : [يضحك] في الحرب العالمية الأولى ونحن كشفت باوندر ألف وكان هذا المعرض كبيرة فعلا ، حيث تم تركيبها من هذه التضحية العذارى... إذا أردت. كان مثل هذا أزعج كبيرة لهذا الوحش -- كما أحرز ذلك؟

جوليان : حسنا ، أنا أفهم أنه ربما بدا كما لو كان مخططا لها حقا شيئا والتي عملنا لفترة طويلة. انها واحدة من الأشياء التي يريد في الأولى ، وأنه انسحب من الجدار هناك ، لأن الكائنات هي هالكة لتصل إلى حد ما في اللعبة. ولكن اعتقد ان هذا كان يعتقد أنه إذا وحش من هذا النوع عن طريق تشغيل جدار ، فإنه يبدأ في نظرة سخيفة...

مايك : أوه نعم!

جوليان : [يضحك] ما الذي يجعل حقا تدمير ما نريد أن أنقل مع باوندر ألف. كما أن لديها الكسارة التي تجعل الحصار في وقت لاحق ، اتخذ بطريقة أو بأخرى على هذا الزخم. اعتقد اننا في وقت متأخر جدا في اللعبة ، وليس قبل ثلاثة أسابيع كان من المفترض أن يتم الانتهاء وفقا للخطة ، وحصلت على بعض المفاهيم التي بدت وكأنه سيكون مثل hergebeamt في ستار تريك. وكان قسم بلدي Notbesprechung وأننا لم نكن سعداء حقا مع ذلك ، لذلك سألنا أنفسنا ما نريد هنا حقا. وكان أصعب شيء يمكننا أن نخرج ، ثم ، ما فعلناه في النهاية ، وكنا خائفين كل ما كنا جعلها على الإطلاق. كان قدرا هائلا من العمل وكان علينا أن نقنع الفرق الأخرى لمساعدتنا. لقد اعتدنا على مساعدة من النماذج والرسوم المتحركة. لكن هذه كانت مجرد التزام كبير من جميع هناك لان هذا هو أفضل حل ، ونحن قد وضعت الكثير من الوقت بدل الضائع. كان لدينا أسبوعين للقيام بكل يد كاملة ، وخرج هنا.

Bashiok : لطيفة جدا. وأنه سوف يكون شيئا أننا سوف نرى في نهاية المطاف في اللعبة ، ماذا تقصد؟

جوليان : أوه نعم. في الواقع ، أعتقد أن تستمد الكثير من الأفكار الأخرى منه. جميع الوحوش الأخرى في اللعبة حيث انها ذهبت ، لدينا أخيرا أعطيت هيكل العظمي ، وحتى Muskelset والاشياء -- يمكن أن ترى الأشياء. وهذه الأمور هي عملية ، لذا لن أندهش إذا رأيت يركض والهيكل العظمي العضلات متجهة باوندر ألف -- وربما لا استدعت تماما ، شيء من هذا القبيل ، فإنه يوفر الكثير من حرية التصرف.

[24:46]

Bashiok : باردة جدا. وأخيرا : أنت على حد سواء العاملين على نظام الغضب البربري. حتى بالنسبة لأولئك الذين لا يعرفون Wutsystem : البربرية ويستخدم النوع من النظام مانا مقلوب. فإنه لا يستخدم مثل مانا قدراته ، لكنه يتراكم ، في حين انه يحارب. وهو غاضب جدا وانه وحش القطع باستمرار وانه يحصل على المزيد والمزيد من الغضب ، لاستخدامها لهذه المهارات. ولكن ذلك قد تغير تماما حقا. يمكنك الذهاب من خلال ذلك ، كما تتفاعل واجهة المستخدم والآثار لتشكيل نظام جديد الغضب؟

مايك : نعم ، حسنا ، انها دائما عملية تكرارية واحدة من المشاكل التي أجريناها مع واحد من الأنظمة التي حاولنا كان -- عملت -- ولكن عندما يكون لديك لننظر الى الامر على نطاق واسع ، هل يمكن أن نرى ما يجري. أردنا كثيرا ان يكون شجاعا والنهج على ما هو القيام به. ذلك ما يحدث عادة هو أن يأتي تصميم لي ونحن نتحدث عن هذه الأمور ، ما هي الأهداف التي يجب تحقيقها. ثم أقوم بإجراء نسخ قليلة ثم أحضر إلى جوليان وأمل أن يتمكن من جعلها تبدو أفضل بكثير من لي.

جوليان : وأعتقد أننا وصلنا الى نقطة حيث أننا ندرك أن الغضب هو أن تستهلك ما ينبغي القيام به لاعب حقا. نود أنه ينظر إليه على أنه سلعة يجب أن تستهلك من أجل الحصول على المزيد من السلطة. والتي جاء على لأخرى جيدة حتى لا. لذلك نحن نحاول الوصول إلى الوجهة حيث كنت تعرف متى تستهلك الغضب ، حيث أننا نعرف ما نستهلكه ، ولكن ليس بالضرورة يجب أن ننظر مباشرة على ذلك. آثار تلعب دورا لأن ذلك هو قليلا قليلا ، ولكن أعتقد أن نبني ، وجود آثار ، فقط لتحقيق آثار مصلحة ، ولكن فقط إذا كنا نعتقد أنها سوف تساعد حقا حين وفهم ما يجري.

مايك : نعم ، واحدة من المشاكل التي كانت بنيت قبل أن الغضب أكثر من أي وقت مضى كنت قد تستهلك. كان من ذلك أن على المرء أن تراكمت غضبه ثم كان في نهاية المطاف بما فيه الكفاية لاستخدامها. كل شيء ، ومع ذلك ، اتخذت نفس الحقل من عرض وأنت لا يمكن أن تختلف بالضرورة عن بعضها البعض. ومرة أخرى من الناحية الفنية : لقد عملت بكل تأكيد ، فإنه على ما يرام ، لكنها لم ترفع خلال اللعب ، واللعب هو الملك -- يجب أن تكفل تقديم أكثر من ذلك في كل الاحترام.

هل يمكن لأولئك الذين يستمعون ، وتصف ما يبدو في الوقت الحالي : Bashiok؟

مايك : دعني أرى... وإذا جاز لي أن أدلي بتعليق عام ، تلك التي فعلت أنا نفسي ، عندما كنت أعمل في هذا الشأن : "هناك غضب الضوء". لأن هناك ثلاث كرات ، والتي هي مكدسة فوق بعضها البعض. وليس ، ونحن لا نعطيهم ثلاثة ألوان مختلفة ، ولكن بينما كنت أعمل عليها ، وفكرت : العظمى ، فإنه يجعل من الواضح تماما أننا لن تستخدم ألوان مختلفة ، لأنه في الحقيقة يبدو الى حد كبير على ضوء حركة المرور و. ولكن هذا هو جوهر الشيء ، وذلك لأن اللعب نأمل في منتصف الشاشة ويبدو أنه سيكون على الجانب الأيمن السفلي. بحيث يكون لديك صورة مشرقة جدا أن يضيء ويقول لك ، حتى لو كنت رمي ​​نظرة قصيرة على ذلك ، يرى أنه فقد اثنين أو ثلاثة من شيء ما ، ما يمكن أن تستهلك. كان ذلك الهدف. من المؤمل جوليان وفريقه تعجل ، لأننا نريد أن الضربات واحدة ، ولكن لا يلهي.

[27:10]

Bashiok : صحيح ، يبدو وكأنه نظام تبريد. وأنا أتطلع إليها. بالنسبة لأولئك الذين يستمعون على اي تيونز أو في مكان آخر : أين كنت على يقين من أن على موقع BlizzCast nachseht ، لأن لدينا للصور ومقابلة عدد قليل من الأشياء من وزارة التصميم. وسيكون من جميلة. أشكر مايك وجوليان لكونها كانت هنا اليوم.

جوليان : أنت موضع ترحيب.

مايك : شكرا لكم ، أنني أستطيع أن أكون هنا.

Bashiok : وكان ذلك في جميع أنحاء ل8 BlizzCast شكرا جزيلا لإصغائكم. كان ذلك Bashiok -- أقول وداعا.

VN : F [1.9.12_1141]
التقييم : 5.0 / 5 (1 صوت)
based on 1 rating BlizzCast الحلقة 8 -- أخبار جديدة عن ديابلو 3 و 5.0 من أصل 5 على أساس 1 تقييم

مماثلة المشاركات :

  1. BlizzCast الحلقة 5
  2. والأخبار مرة أخرى ديابلو 3 [...]

1 تعليق لهذا الإدخال

1 المرجع أو التنبيهات لهذا الإدخال

ترك رد

بحث

لا تزال موجودة لا شيء ، ثم نطلب فقط في منتدى عن!